Görsel Seçici Dikkatin E-spor Deneyimi ile İlişkili Olarak Hızlı Bir Biçimde Gelişmesi

Yine bir LoL hakkında çalışma, yine bir plastisite 🙂

Peki Görsel Seçici Dikkat nedir?

Bir bilgisayar düşünün. Aynı anda binlerce girdi alıyor ve aldığı girdileri ayıklayacak hiçbir mekanizması yok. Sistemde oluşan yük baya fazla olurdu. İşte bu yüzden evrimsel süreçte ”görsel sistemimize’’ fazla yük binmemesi amacıyla seçim gereksinimi oluşmuştur.

İşte elimdeki çalışma 1 saatlik aksiyon video oyunu(action video game=AVG) sayılan League of legends oyununun görsel seçici dikkat (visual selective attention=VSA)  plastisitesini incelemiştir.

GİRİŞ

Öğrenme, kognitif gelişim için çok önemlidir. Bu yüzden öğrenme mekanizması ve yeteneklerin kazanılması kognitif fonksiyonlarda daha da önemlidir. Son yıllardaki çalışmalar beynin bir yeteneği öğrenirken veya o yeteneğin gelişmesinde fiziksel, fonksiyonel ve kimyasal olarak değiştiğini göstermiştir. Bu olay haliyle aksiyon video oyunlarında da geçerlidir. Bunun nedenleri arasında aksiyon video oyunlarında hızlı tepki verilmesi amacıdır. Bu nedenle aksiyon oyunlarında gelişmek için VSA’nın varlığına çok fazla ihtiyaç duyar.

Bu araştırmada aynı zamanda oyunda daha ileri derece deneyimli olan kişilerde yan uyumluluk, numarandırılma, faydalı görüş alanı(usefull field of view=UFOV) ve dikkatsiz göz kırpma ölçümleri daha az deneyimli kişilere göre daha fazladır.

-Faydalı Görüş Alanı(UFOV) nedir?

UFOV, göz veya kafa hareketleri olmadan kısa süreli bir bakışta bilgilerin çıkarıldığı görsel alandır. UFOV, VSA’yı değerendirmede yaygın olarak kullanılmaktadır.

UFOV değerlendirmesini kullanarak yapılan bu araştırmada AVG deneyimi daha iyi olan katılımcılar olmayanları geride bırakmıştır. UFOV’un artması sayesinde de AVG uzmanları  uyaranlara daha kesin ve hızlı olarak tepki verebilirler.

Ayrıca daha önceki yazılarımda bazılarından da bahsettiğim gibi başka çalışmalar AVG uzman oyuncularının algı eşiği ve işlem hızının, görsel duyarlılığın, görsel kısa süreli hafızanın, dikkatin mekânsal dağılımının ve okülomotor kontrolün daha iyi olduğu bulunmuştur.

Başka bir elektroensefalografi(EEG) çalışmasında 10 saatlik AVG programının VSA’yı geliştirdiği görülmüştür.

Yakın tarihli bir fMRI çalışması AVG uzmanlarının, göze çarpan uyarıların tespitinde ve işlenmesinde görev alan salience network denilen ağın ve merkezi yönetici ağının daha gelişmiş olduğu bulunmuştur. Bu iki ağ VSA için kritik öneme sahip iki ağdır.

Bu çalışmada davranışsal ve EEG ölçümleri kullanılarak VSA plastisitesinin 1 saatlik VGA seansından sonra gözlenilebilir olup olmadığı incelenmiştir.  

MATERYAL VE METOD

-Katılımcılar

AVG için League of Legends(LoL) oyununu oynayan sadece uzman ve uzman olmayan oyunculardan oluşan 29 sağlıklı, erkek lisans öğrencisi seçildi. 15 uzman ve 14 uzman olmayan kişi çalışmaya alındı. Katılımcıların sağ elini kullandığı bildirildi.

SONUÇ

Elde edilen sonuçlara göre uzman olan ve uzman olmayan kişilerin yanıt sürelerinde azalma görülmüştür.

AVG öncesi uzman olanların tepki süreleri uzman olmayanlara göre daha kısadır. Ancak AVG sonrası ikisi arasında anlamlı bir fark saptanamamıştır. Bu sonuç uzman olmayanların yanıt sürelerinin AVG sonrası uzman seviyesine eşitlendiğini göstermiştir.

Aynı zamanda uzman olmayanlarda bazı EEG bileşenlerinin genliği ile belirtildiği gibi nöral plastisitede gelişme olduğu görülmüştür.

KAYNAKÇA

https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2018.00047/full#B24
https://doi.org/10.3389/fnhum.2018.00047

Mehmet Utku MUMCU

Ege Bilimsel Araştırma Topluluğu (EBAT)